Конец 3 недели,обновление: Патч 143 (закрытого бета-тестирования)
Итак, теперь мы приближаемся к окончательной форме первого закрытого бета теста. Когда RTW закрылись, уже был почти готов патч (билд игры) известный как - " билд 142" но незавершон, он включал в себя некоторые исправления баланса и целый ряд исправлений. Для закрытого бета-теста, мы сейчас работаем над "билдом 143", который будет основой игры в будущем. Это закрытый бета-кандидат будет четко отражать некоторые начальные ключевые вещи (например, интеграции G1 кредитов, создание основ для премиум-аккаунтов и т.д.), но весьма вероятно, пока не будут реализованы все элементы, проэкт не выйдет в общественный доступ. Мы скорее всего, начнём закрытое бета-тестирование без исходных данных персонажей, а затем сотрём базы данных в конце закрытого бета-тестирования, после того как мы будем в состоянии определить влияние различных изменений игры, будем исправлять,заменять,редактировать,возвращать настройки персонажей и прочего, засим, будет дан старт ОБТ игры. Это все еще гипотетически, так как изменяя баланс и измененяя код, мы можем прийти к проблемам с исходными данными персонажей, и мы еще не уверены, что исходные данные на самом деле впишутся в окончательную версию игры. Однако, грядут большие изменения, если всё сойдётся хорошо, мы постараемся включить многое из этого в открытый бета-тест. Больше подробностей будет по мере приближения ЗБТ.
Вопросы о размерах
Еще одним важным вопросом,над которым мы работаем- решение о начальном весе клиента. Игра использует Unreal 3, содержащий пути и данные,они упакованы очень монолитно (громоздко). Это отличный движок, но он никогда не был построен для дружбы с потоком частиц, он не позволяет легко снизить содержание уровней, что впоследствии может динамически обновляться. Поэтому текущая игра (то есть игра патченная до уровня 141) весит чуть больше 7 Гб. Это явно плохо. Когда мы смотрим на наши другие игры, мы видим размеры ниже 1 Гб, размеры на 4 Гб и совсем мало игр размером 8 ГБ. Чем меньше весит клиент, тем лучше и удобней, ведь не все могут себе позволить сверхбыстрый интернет, да и дело не в нём а в расстоянии с которого приходится некоторым скачивать.Решения, над которыми мы работаем, включают в себя: исследования процедур с поколениями текстур(что уменьшает размер начальноого веса очень прилично, но увеличивает время на установку), удаление большого куска предварительно загруженной музыки,
создание пакетов вступлений (видео интро) более низкого качества для "начинающих ", создание потокового клиента-аналога WoW который изначально весит 50MB. К сожалению, некоторые из этих решений будут требовать времени, чтобы их внедрить, будем стараться включить их в закрытый бета-тест незначительно меньше, чем в финальной версии. Однако, для открытого бета-тестирования мы стремимся иметь разумные размеры установки, дальнейшие усовершенствования размеров будут проводиться в течение следующих 12 месяцев. Скорее всего, мы будем использовать комбинацию из всех методов описанных выше, а также другие, которые мы еще не рассматривали.
Неделя 4, обновление: "Хакеры и читеры"
Так что мы можем сделать против читаков в APB? Ну Есть тонна "анти-читов" (защит), таких как NProtect, HackShield (о боже, не защита, а просто надпись), PunkBuster, XTrap и т.д. Все они имеют различные преимущества и недостатки, хотя самым раздражающим недостатком является то, что никто из них не совершенен в ловле всех читеров, некоторые из них легко обойти, а некоторые, как правило, мешают нормальной игре в большей или меньшей степени. Но большинство согласятся- использование той или иной формы защиты обязательно и новейшие виды защиты в настоящее время уже не редкость, игры мы тоже стараемся следовать этой тенденции.
Первая хорошая новость- основной сервер управляемый APB станет гораздо более устойчивым к атакам мошенников, чем большинство других F2P ММО. Существует хорошая причина почему F2P игры обычно не используют сервер driven архитектур; они стоят намного больше CCU в эксплуатации, чем решения P2P связи, так и в APB, мы собираемся запустить гигантский эксперимент, чтобы определить в основном расходы на оборудование / спецификации, чтобы сделать выводы- будут ли F2P сервера управляющие игрой финансово жизнеспособными. Наши текущие расчеты показывают что технология будет работать и снизит возможность взлома,успешных атак до минимума. В прошлой защите, хакеров выявляло довольно быстро, но далеко не всегда, и бывало читы вообще не детектились, мы это исправим в корне. Существует еще одна проблема - большинство людей, которые проигрывают часто одному лицу в любом шутере, как правило, предполагают, что они проигрывают читеру, даже если они проиграли честно и справедливо. Это часть человеческой природы- переоценка игрока-противника. Когда мы столкнулись с ситуацией реальной жизни на турнирах, мы в конечном итоге сделали вывод- есть много людей, которые играют почти как машины, несколько выше чем другие игроки. Мы особенно агрессивно пытаемся бороться с хакерами, так как в некоторых случаях они превратили нашу жизнь в сущий ад. Наиболее интересным дело- 2007 года, когда сотрудник неназванной Telco-компании задосить нас, и ДДос отака продолжалась в течение часа каждый день. В конце концов исполнителя выследили. Совсем недавно мы были поражены рядом DDoS-атак, начиная от 25 декабря 2009 года (спасибо за этот рождественский подарок). Было более 50 нападений за последние 12 месяцев. Но теперь у нас имеется новое оборудование направленное против подобных атак. А также сотрудничество с рядом организаций которые могут помочь нам привлечь хакеров к уголовной ответственности.
Итак, на сейчас всё, новые подробности будут появляться по мере возможности.
В настоящее время мы серьезно рассматриваем возможность создания постоянной студии в Великобритании в феврале 2011 года для работы с нашими командами из Южной Калифорнии, Бангалоре, Стамбуле и Сан-Паулу. Переведено Majors Team
|